Nicole Krueger
Tejiendo el currículum STEAM junto con la narración de cuentos.

Robótica Codificación. Impresión 3D. Diseño de videojuegos.

La tarea de unir a todas las disciplinas STEM juntas en un currículo cohesivo puede parecer tan masiva y compleja como los desafíos globales que los expertos en STEM tendrán que resolver en el futuro. Pero eso es lo que se les pide a los maestros de hoy que hagan.

Con los Estándares Estatales Básicos Comunes y los Estándares de Ciencia de la Próxima Generación que requieren conexiones más amplias y profundas entre las materias STEM, los maestros enfrentan una creciente presión para brindar experiencias de aprendizaje interdisciplinario. Pero con poca investigación disponible sobre cómo se ve una integración exitosa, muchos educadores terminan a tientas en la oscuridad, tratando de forjar conexiones entre temas que tradicionalmente se han enseñado en silos.

Sin embargo, para Amanda Fox, maestra de cine y televisión, todo lo que se necesitó fue encontrar el elemento correcto para unirlo todo sin problemas. ¿Su solución? Cuentacuentos.

"Como humanos, somos narradores naturales", dice ella. "Cuando tienes una historia unificada en la que todos los estudiantes están trabajando, sienten que todo está conectado y realmente llega a casa".

Como instructor de cine y transmisión en The STEM Academy en Georgia, la primera escuela intermedia certificada por STEM del estado, Fox pasó los últimos años como coautor de un galardonado currículo STEAM transdisciplinario que integra todas las áreas temáticas relacionadas en un Una sola unidad en la que los estudiantes se colocan en el centro de una historia sobre viajes multidimensionales. A medida que los estudiantes exploran su universo ficticio, recurren a toda la gama de disciplinas STEAM para resolver desafíos y decidir dónde continuar la historia.

El enfoque es una forma ideal de abordar el ESTÁNDARES ISTE PARA ESTUDIANTES, que esperan que los estudiantes utilicen una variedad de tecnologías dentro de un proceso de diseño para identificar y resolver problemas mediante la creación de soluciones nuevas, útiles o imaginativas.  

"Contar historias es importante porque los saca de este mundo y los de las restricciones de la tierra", dice Fox, ganador de 2016. Premio ISTE de Líderes Emergentes. “Les da la libertad de pensar creativamente mientras trabajan con contenido orientado hacia las ciencias de la tierra. Quita el miedo al fracaso porque están aplicando estos conceptos en un lugar donde no existe ".

Fox y sus coautores construyeron su plan de estudios STEAM en torno a un marco de aprendizaje basado en proyectos (PBL) que desarrolló en parte a partir de sus estudios de maestría. Sus elementos esenciales incluyen: 

1. Trama

Si el plan de estudios fuera un esqueleto, con cada hueso representando un tema, la trama sería el cartílago conectándolos entre sí.

"La trama agrega una chispa creativa al proyecto", dice Fox. “Da contexto y sitúa el desafío del diseño dentro de una historia. Conecta el proceso de aprendizaje y lo articula ".

En la Academia STEM, los estudiantes pasan tres años aprendiendo dentro de una sola historia épica. En sexto grado, descubren el planeta ficticio similar a la Tierra de Nevermore y comienzan a estudiarlo desde lejos, explorando los problemas ambientales y otras preocupaciones mientras deciden si habitar el planeta como una futura colonia. Para el séptimo grado, un asteroide que se dirige hacia la Tierra obliga a los científicos estudiantiles a viajar a Nevermore y comenzar a estudiar su bioma, registrando sus experiencias ficticias en revistas. En el octavo grado, comienzan a colonizar el planeta, diseñan rovers para viajar y lidian con la política local.

"Los niños son parte del proceso de narración", dice ella. "Pueden llevarlo a donde quieran ir".

2. problema

Cada historia necesita un problema o dilema. Es lo que genera la tensión dramática que nos hace leer. Para los estudiantes, tener un problema es aún más importante, ya que alimenta el aprendizaje al darles una razón auténtica para profundizar su comprensión del tema.

"Tienes que darles a los estudiantes un problema para resolver que involucra pensamiento crítico, colaboración, creatividad y habilidades para resolver problemas", dice Fox. Además de proporcionar un dilema general, ya sea que los humanos deberían colonizar el planeta Nevermore, su plan de estudios presenta muchos problemas más pequeños y desafíos de diseño en el camino.

3. Pasión

Involucrar las pasiones de los estudiantes es otro componente crucial. Fox logra que, en parte, mediante la creación de una historia, los niños realmente pueden comprar y entusiasmarse con la resolución. Dar a los estudiantes la libertad creativa para tomar la trama en su propia dirección también hace una diferencia.

"Lo dejamos abierto para que los niños tengan la libertad de resolver el problema a su manera", dice Fox. "No les decimos cómo. Les dejamos encontrar sus propias maneras de hacerlo que les apasiona ".

4. Producto

Colaborar en un producto terminado les da a los estudiantes una idea de lo que es en el mundo de los negocios, donde se espera que los empleados trabajen juntos para producir resultados tangibles. En la Academia STEM, los estudiantes trabajan juntos para hacer videos, diseñar vehículos rodantes, crear modelos de insectos y simular biomas utilizando la animación stop-motion.

"Tratamos de darles la mayor interacción posible con sus compañeros", dice Fox. "Trabajan juntos diseñando soluciones y ganando experiencia descubriendo cómo comunicarse entre sí".

5. Publicación

Sin embargo, el ciclo del proyecto no termina una vez que se termina el producto. Fox alienta a los estudiantes a compartir su trabajo publicándolo en Internet, creando wikis, publicando videos en YouTube, entrando a festivales de cine y presentando conferencias.

“Las paredes de nuestras aulas no deben ocultar el trabajo de los estudiantes. Tiene que salir ”, dice Fox. “La publicación es enorme. Da a los estudiantes una audiencia más amplia y hace que su trabajo sea útil. Trabajan más duro porque saben que habrá más ojos en él ”.

Hoy en día, como su propia directora ejecutiva empresa de diseño instruccional, Fox continúa desarrollando su enfoque único para el plan de estudios a través de su programa después de la escuela STEAMPunks. Ella espera eventualmente hacerlo replicable en escuelas de todo el mundo.

"Con la educación STEM se necesita un diálogo y una nomenclatura comunes para que sea cohesiva y garantizar que el proceso de aprendizaje se transfiera de un área de contenido a la siguiente", dice ella. "La narración enseña cómo se conectan los contenidos, cómo funcionan juntos y por qué las humanidades son tan importantes como los ingenieros y los científicos".

 

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