Julie randles
Mitchel Resnick: creador de Scratch, el profesor es un experto en ayudar a la creatividad de los estudiantes a florecer

El portafolio de Mitchel Resnick está repleto de títulos y honores impresionantes: una licenciatura en física de la Universidad de Princeton, una maestría y un doctorado. en ciencias de la computación del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), donde trabaja hoy. También hay una temporada como periodista de ciencia y tecnología en Business Week.

Pero es probable que los estudiantes y educadores de todo el mundo lo conozcan por su puesto como director del grupo Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab. Ah, también tiene otros títulos allí, como el Profesor LEGO Papert de investigación del aprendizaje. Sin embargo, fue su sentido del juego lo que lo llevó a desarrollar software popular para el aula como LEGO Mindstorms y kits de robótica WeDo, y Computer Clubhouse, una red galardonada de 100 centros de aprendizaje después de la escuela para jóvenes de comunidades desatendidas.

¿Todavía no te suena? Entonces, vayamos al corazón de por qué los estudiantes lo aman: Resnick es el hombre detrás del software Scratch que millones de niños han usado para crear historias, juegos, música y arte interactivos.

Ya sea que sea un padre o un maestro, "las cuestiones fundamentales para cultivar la creatividad son las mismas", escribió en su libro, Jardín de infancia de por vida: cultivar la creatividad a través de proyectos, pasión, compañeros y juego. “El desafío clave no es cómo 'enseñar creatividad' a los niños, sino cómo crear un entorno fértil en el que su creatividad eche raíces, crezca y florezca”.

Y no es un tema en el que los adultos puedan quedarse atrás y esperar lo mejor, como señala Resnick en su TED Talk. De hecho, es escéptico acerca de pensar en nuestra juventud como nativos digitales. Así como tener fluidez en un idioma significa que puede escribir un diario, contar un chiste o escribir una carta a un amigo, lo mismo ocurre con la tecnología. Los estudiantes de hoy usan la tecnología para jugar o chatear en sus teléfonos, pero eso está muy lejos de crear tecnología o expresarse usando tecnología.

Es por eso que Resnick ha trabajado para brindar a todos los estudiantes de todas las edades y orígenes la oportunidad de aprender a codificar, una habilidad que, según él, es una herramienta de comunicación fundamental en la era digital.

Un punto de inflexión en la carrera de Resnick se produjo cuando escuchó al pionero de la informática educativa Seymour Papert dar un discurso de apertura en la West Coast Computer Faire de 1982. La presentación de Papert generó una nueva visión de los roles que las computadoras pueden jugar en la vida de las personas. “No eran solo máquinas para hacer un trabajo, podían ... cambiar la forma en que las personas pensaban sobre sí mismas y pensaban sobre el mundo. Eso fue muy emocionante para mí ”, señaló Resnick.

Resnick, ganador del Premio McGraw en Educación 2011, el Premio EdMedia Pioneer 2013 de la Asociación para el Avance de la Computación en la Educación y el Premio ISTE Making IT Happen 2018, comparte su pensamiento sobre codificación, diversión y creación digital.

¿Cuál fue la primera computadora que usaste? ¿Recuerdas el primer programa que escribiste del que estabas realmente orgulloso?

Usé una computadora por primera vez en 1972 en una clase de décimo grado llamada "Conceptos de computadora". Escribimos programas en tarjetas perforadas y los ejecutamos en la minicomputadora del distrito escolar. Recuerdo haber escrito un programa de póquer en el que los usuarios decidían qué cartas conservar o descartar accionando interruptores en el panel frontal de la minicomputadora.

¿Aprender a codificar es tan importante como aprender a tocar un instrumento musical, por ejemplo? ¿Dónde debería caer en la lista de prioridades de una escuela?

Veo la codificación como un nuevo tipo de alfabetización. A medida que los niños aprenden a codificar, aprenden nuevas formas de organizar, expresar y compartir sus ideas. Eso es importante para todos. Así como todos los niños deberían aprender a escribir, creo que todos los niños deberían aprender a codificar.

En su libro Lifelong Kindergarten, escribe que el jardín de infancia es el mayor invento de los mil años anteriores. Usted y otros han escrito mucho sobre la importancia del juego para desarrollar la creatividad, un rasgo esencial para el éxito en la fuerza laboral. Sin embargo, la mayoría de las escuelas en los EE. UU. Y en todo el mundo no han cambiado mucho su estructura o modelo en los últimos 200 años. ¿Cuáles son los pequeños pasos que puede dar cualquier educador para llevar el juego a sus aulas?

Más importante que apoyar el "juego", necesitamos apoyar la "alegría". Es decir, debemos animar a los niños a que se arriesguen, experimenten y pongan a prueba los límites. Y necesitamos crear entornos en los que los niños se sientan cómodos cometiendo errores y probando nuevos caminos cuando las cosas no salen como esperaban. De eso se trata la alegría.

Un estudio de Raj Chetty de Stanford encontró que los niños de familias de altos ingresos tienen 10 veces más probabilidades de convertirse en inventores que los niños de familias de bajos ingresos porque, en parte, los niños que crecen en áreas ricas están rodeados de personas que trabajan en STEM. campos. ¿Cuáles son algunas formas realistas y asequibles en las que los educadores en áreas rurales y de bajos ingresos pueden exponer a sus estudiantes a personas que trabajan en campos STEM?

En nuestro trabajo en comunidades de bajos ingresos, por lo general tratamos de identificar mentores adultos que participan en sus propias prácticas creativas. A menudo, estas personas provienen de entornos de arte, música y diseño, no necesariamente de campos STEM. Basándose en sus propias experiencias creativas, estos mentores pueden ayudar a los niños a desarrollar sus capacidades creativas y comenzar a apreciar las alegrías y satisfacciones de la creatividad y la invención.

Usted cofundó Clubhouse Network hace 24 años para combatir las desigualdades en STEM. ¿Puede describir qué distingue al modelo Clubhouse de otros programas extracurriculares dirigidos a los jóvenes desfavorecidos? ¿Diría que ha tenido éxito?

Cuando Natalie Rusk y yo iniciamos el primer Computer Clubhouse en 1993, a menudo decíamos que "el acceso no es suficiente". Sabíamos que los jóvenes necesitaban más que solo acceso a la tecnología.

Brindamos oportunidades para que los jóvenes creen proyectos (como videos musicales e invenciones robóticas), en función de sus intereses y como parte de una comunidad de apoyo donde podrían colaborar con sus compañeros y obtener consejos de mentores adultos.

Sobre la base de estos principios rectores, la red Clubhouse se ha expandido a 100 sitios en 20 países de todo el mundo, y atiende a 20,000 jóvenes cada año.

Usted ha dicho que el objetivo del MIT Media Lab es ayudar a los niños a aprender a pensar de manera creativa, a razonar de manera sistemática, a trabajar en colaboración y a aprender continuamente. ¿Por qué cree que estas son las “habilidades esenciales para el éxito en el siglo XXI” y hay otras que agregaría a esta lista?

Vivimos en un mundo que está cambiando más rápidamente que nunca. Los niños de hoy, a medida que crecen, se enfrentarán a una corriente interminable de situaciones desconocidas, inciertas e impredecibles. Para prosperar en este mundo en constante cambio, deben aprender a pensar y actuar de manera creativa.

Desarrollarse como un pensador creativo requiere más que una chispa de imaginación. También requiere la capacidad de razonar sistemáticamente, colaborar eficazmente con los demás y continuar adaptándose y aprendiendo.

¿A qué te refieres cuando hablas de "diversión dura"?

 Aprendí la frase "diversión dura" de mi mentor, Seymour Papert. Con demasiada frecuencia, los adultos piensan que los niños quieren que las cosas sean fáciles. Ese no es el caso. Hemos visto una y otra vez que los niños están dispuestos, ansiosos, a trabajar muy duro, durante largos períodos de tiempo, cuando están trabajando en cosas que realmente les importan. Eso es muy divertido.

Ayudó a desarrollar el lenguaje de programación Scratch basado en bloques en 2003 y lo lanzó públicamente en 2007. Hoy en día, hay más de 29 millones de usuarios registrados y se ha traducido a 70 idiomas. ¿Usted y sus colegas imaginaron que se volvería tan popular entre los niños? ¿Qué aspecto de Scratch lo hace tan irresistible?

Creo que hay tres razones fundamentales para el éxito de Scratch. 1. Es más accesible. Con los bloques de programación gráfica de Scratch, los niños pueden unir programas fácilmente y luego revisarlos fácilmente, sin preocuparse por la puntuación oscura de los lenguajes tradicionales basados ​​en texto. 2. Es más significativo. Los niños pueden crear proyectos basados ​​en sus intereses, mezclando diferentes medios (música, fotos, gráficos, sonidos) para crear historias interactivas, juegos y animaciones. 3. Es más social. El lenguaje de programación Scratch está integrado con una comunidad en línea para que los niños puedan compartir y colaborar fácilmente en proyectos, y obtener retroalimentación e inspiración unos de otros.

¿Cuáles son algunos de tus proyectos Scratch favoritos creados por niños?

Un adolescente de Sudáfrica creó un proyecto Scratch llamado "Color Divide" en colaboración con un grupo de adolescentes de varios otros países. El proyecto es una historia animada de un mundo distópico donde a los niños se les asignan colores en función de sus poderes mágicos. El creador principal del proyecto lo explicó de esta manera: “Al crecer, definitivamente he visto las cicatrices que el apartheid ha dejado en mi país y en la gente. Realmente estoy explorando eso a través de los diferentes personajes que son parte de esta historia ".

Incluiste una comunidad en línea cuando creaste Scratch, algo que era poco común en ese momento. ¿Qué pensabas detrás de tener ese nivel adicional de conexión?

Muchos niños dicen que vienen a Scratch para hacer proyectos, pero se quedan por la comunidad. Cuando los niños comparten proyectos en la comunidad, reciben comentarios, sugerencias y se alientan unos a otros. Al mismo tiempo, los niños se inspiran probando proyectos de otras personas o colaborando en proyectos. Cuando todos comparten, todos se benefician.

Recopila datos sobre el uso de Scratch. ¿Qué conocimientos te ha aportado? ¿Cómo deberíamos utilizar los datos para personalizar el aprendizaje e influir en la instrucción?

Por su Ph.D. En su tesis, Andrés MonroyHernández estudió los datos sobre cómo los niños crean “remixes” modificando el código y los gráficos en los proyectos de otras personas. Descubrió que más del 25 por ciento de todos los proyectos Scratch son remezclas y documentó cómo la remezcla ayuda a que las nuevas ideas y técnicas se difundan en la comunidad Scratch. Al analizar los comentarios en el sitio, vio que los niños a menudo se molestan cuando otros mezclan sus proyectos. Para fomentar la remezcla, agregó una fila en la página de inicio de Scratch con los proyectos "más remezclados" para que los niños se sientan orgullosos (no frustrados) cuando sus proyectos se vuelvan a mezclar.

¿Cómo pueden los profesores superar la sensación de que nunca podrán mantenerse al tanto de todas las nuevas tecnologías que están surgiendo?

No se preocupe por mantenerse al tanto de todas las nuevas tecnologías. En su lugar, busque algunas tecnologías que se adapten a sus necesidades y las de sus estudiantes. Domine esas tecnologías y ayude a sus alumnos a dominarlas, de modo que pueda utilizar las tecnologías de muchas formas diferentes para cumplir con muchos propósitos diferentes.

¿Cuál es una idea poderosa en la que un educador podría enfocarse en su enseñanza que tendría un impacto significativo en cómo aprenden sus estudiantes?

A mis amigos del Tinkering Studio del Exploratorium les gusta decir: "La gran idea es su idea". En lugar de tratar de brindar instrucción e información a sus estudiantes, ayúdelos a seguir sus intereses, explorar sus ideas y desarrollar sus voces.

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