Lisa abel-palmieri
¿Cómo podríamos crear el próximo gran innovador?

Capacitar a los estudiantes para que sean pensadores críticos, para diseñar, desarrollar y diseñar soluciones para problemas locales y globales, para ser Codificadores, escritores y pensadores computacionales. - estas son solo algunas de las formas en que las escuelas promueven el pensamiento y la acción innovadores.

In Creando Innovadores, Tony Wagner describe la crisis que enfrenta la educación en una sociedad que requiere trabajadores y pensadores innovadores. Wagner argumenta que debemos invertir más en habilitar juego, pasion y proposito en la vida de los estudiantes y se centran menos en los modos de producción industrial y las pruebas estandarizadas.

En su sesión sobre "Crear innovadores: educar a los estudiantes que cambiarán el mundo", Howie DiBlasi dijo que la creatividad es la base de la innovación y es vital para que nuestros estudiantes tengan éxito en la economía global. Los estudiantes deben participar en la resolución creativa de problemas, fracaso, pensamiento crítico, adaptabilidad, colaboración, comunicación, curiosidad e imaginación.

Nuevo en la conferencia de este año, EdTekTalks de ISTE centrado en los temas destinados a inspirar el pensamiento innovador: la educación del creador, el pensamiento de diseño, asumir riesgos, las tecnologías robóticas de próxima generación y las formas de involucrar a las niñas y mujeres jóvenes en la tecnología.

 

Por que hacer las cosas

Según Dale DoughertyCreador de la revista Make y Maker Faire, los productores en crecimiento en las escuelas son una estrategia clave para promover el pensamiento innovador y la resolución de problemas. Algunas de las aplicaciones para esta tecnología son personales. El movimiento de creadores no se trata solo de niños, se trata de diseñar culturas escolares creativas. Impresora MakerBot Replicator 3D

En la educación de los fabricantes, las personas usan todo, desde sistemas de herramientas bastante complejos hasta la basura, pero es significativo y creativo. La intensidad de hacer algo y hacer algo es poderosa. Hacer es físico, digital y social. Es tomar el mundo físico y conectarlo al reino digital. Cualquiera puede diseñar y desarrollar un producto o enseñar a otra persona cómo hacer algo.

"Todos lo hacen en algún nivel, pero lo hemos olvidado", dijo Dougherty.

Como dijo el psicólogo Jerome Bruner en 1996, el aprendizaje efectivo requiere "una inmersión profunda en una actividad consecuente". "Importa ser un creador. El juego experimental ayuda a los estudiantes a aprender lo que no funciona y lo que funciona.

La educación de los creadores atrae a los niños a través de la relevancia, que a menudo carecen las clases STEM. Como podemos reinventar nuestro plan de estudios STEM incorporar la educación maker? Necesitamos más espacios de creadores con herramientas, mentores y materiales. Dougherty pide entrenadores creadores en las escuelas que puedan brindar a los estudiantes comentarios sobre el desempeño. Los niños necesitan documentar su proceso y compartirlo con los demás.

Abrazando la limitación Phil Hansen cita visual

Phil Hansen, un artista experimental que también habló durante las EdTekTalks, dice que a medida que envejecemos dejamos de preguntar "qué pasaría si" y tendemos a creer "lo que es". Sus horizontes creativos. Hansen se arriesgó, abrazó las limitaciones y resolvió los problemas de manera innovadora. Su mensaje a la audiencia fue que dejara de esforzarse tanto para pensar fuera de la caja pero entrar en él.

¿Podrían nuestros estudiantes ser creativos si realmente abrazan sus limitaciones? ¿Podrían ser limitados para convertirse en ilimitados? Siguiendo el ejemplo de su propio viaje artístico, Hansen nos desafió a estimular nuestra creatividad pensando dentro de la caja. A través de una visión integrada de lo que estimula la creatividad, se ha dedicado a enseñar a otros los enfoques de la creatividad que han cambiado tanto su perspectiva como sus esfuerzos artísticos.

El mundo global requiere que los estudiantes piensen en "qué pasaría si en lugar de lo que es". Los estudiantes pueden tomar la creatividad desarrollada dentro de la clase y aplicarla al resto de sus vidas. Los profesores pueden dedicar tiempo de clase para crear un espacio para el aprendizaje basado en proyectos y los desafíos de pensamiento de diseño cambiando las clases y poniéndolas en línea en un sistema como el Sistema de gestión de aprendizaje Haiku, Proyecto Fundicion o grabado con Juno Connect de Front Row, presentado en la sala de exposiciones.

Explora los recursos educativos del fabricante en el Sitio web de la Iniciativa de Educación Maker, como el libro de jugadas de Young Makers, o unirse a la #dtk12chat Discusión de Twitter sobre el pensamiento del diseño en la educación, que se lleva a cabo todos los miércoles en 9 pm

Espacio de creación innovador

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Lisa Abel-Palmieri, Ph.D., es la directora de tecnología e innovación y jefa de informática en La escuela de Ellis. Conéctate con ella en Twitter a través de @Learn21Tech.