Heather Marrs
Gamificar cualquier lección, clase o currículum.

No soy un jugador, ni siquiera tuve una consola. Probablemente por eso nunca me interesó mucho el aprendizaje basado en juegos y no estaba emocionado la primavera pasada cuando me encontré sentado en una sesión de desarrollo profesional sobre gamificación.

Pero mientras escuchaba a mi colega, Tisha Richmond, hablar sobre cómo ella clasificó sus clases de artes culinarias en la escuela secundaria, comencé a comprender el potencial. Tisha explicó cómo tomó una unidad de cocina estadounidense y la convirtió en la Great American Food Truck Race. Sus estudiantes colaboraron en grupos para crear un concepto de camión de comida, manejaron dinero falso, sirvieron su comida a los clientes (¡afortunado personal de la escuela secundaria) y corrieron a través del mapa de regreso a su ciudad natal!

Me enganché. En esa sesión, me di cuenta de que la gamificación, la aplicación de elementos de diseño del juego y los principios del juego en contextos que no son juegos, tiene un enorme potencial para involucrar a los estudiantes. Después de la presentación de Tisha, leí el libro. Explora como un pirata por Michael Matera y decidí probar la gamificación en mi clase.

Cuanto más aprendí, más me di cuenta de que hay muchas formas de gamificar su clase y muchos factores a considerar, como el nivel de grado de sus estudiantes, su área temática y si enseña una clase todo el año o cambia cada trimestre. o semestre Algunos maestros eligen comenzar poco a poco y seleccionan una unidad al año para gamificar, mientras que otros clasifican una clase o materia por un período.

Doy clases de tercer grado en un aula de educación general independiente donde tengo los mismos estudiantes todo el año. Nuestras unidades están integradas, por lo que gamificar solo una unidad sería demasiado limitante para mí, como lo sería gamificar un trimestre o un semestre.

Es por eso que decidí gamificar todo el plan de estudios durante todo el año. Fue una gran hazaña, pero una de las mejores cosas de la gamificación es que tienes la oportunidad de construir el avión mientras lo vuelas. Necesita tener los conceptos básicos resueltos, pero la gamificación le brinda la flexibilidad de cambiar su juego sobre la marcha.

Si está listo para probar su juego en el aula, aquí hay algunos consejos básicos para comenzar:

Planifica tu aventura. Para introducir a mis alumnos al juego, creé un video usando iMovie. A medida que mis ideas de juegos se juntaron, creé un esquema usando Pages para organizar mis pensamientos. (¡Gracias, Tisha, por la idea!)

Centrarse en el tema. Comience con un tema que sea muy atractivo y ofrezca suficientes oportunidades para la acción, los elementos y los personajes. Debido a que el sistema solar es una unidad tan popular entre mis alumnos (y debido a que mi apellido es Marrs), sentí que Exploración espacial era el tema perfecto para mi clase. Otros maestros han encontrado inspiración para temas de programas de televisión, libros, juegos, historia y su propio plan de estudios.

Crea una historia. ¿Qué aventura vivirán sus alumnos? ¿Qué problema estarán superando? ¿Dónde se desarrolla el juego y quiénes son en la historia? Decidí llamar a mi juego Ascension Space Exploration. Mis estudiantes comienzan como aprendices de astronautas en el programa de exploración espacial Ascension de la NASA. La Tierra se está quedando rápidamente sin recursos. Para salvar a la raza humana, deben encontrar otro planeta similar a la Tierra.

Son parte de las tripulaciones de astronautas que despegan en transbordadores separados para encontrar un planeta que pueda ayudarlos. La tripulación con la mayor cantidad combinada de XP (puntos de experiencia) al final del año será el grupo que encuentre el planeta. En el camino, los estudiantes tienen la oportunidad de subir de nivel, participar en misiones secundarias, participar en el entrenamiento de misiones y encontrar otras acciones y obstáculos emocionantes.

Elige la mecánica del juego. Mantenlo simple al principio. Elija algunas mecánicas manejables (herramientas, técnicas y distintivos) que pueda implementar de inmediato, luego agregue más a medida que conozca a sus alumnos y la historia se desarrolle. El primer juego mecánico que elegí fue XP, o puntos que los estudiantes obtienen al mostrar buenos hábitos de trabajo y buen comportamiento. Los estudiantes usan sus puntos para subir de nivel y ganar habilidades especiales, insignias y privilegios de clase.

Los estudiantes comienzan como aprendices, pero ascienden rápidamente a medida que ganan XP. Puede ver los diferentes niveles en el lado derecho de mi esquema a continuación. Pueden obtener un nivel por trimestre o cuatro durante el año escolar. Ofrezco un quinto nivel a mis alumnos que constantemente trabajan por delante.

ascensión de gamificación

Los estudiantes obtienen XP de diferentes maneras. Aquellos que entregan sus asignaciones y deberes a tiempo, modelan el respeto y las expectativas del salón de clases, y llegan a tiempo, son elegibles para ganar la insignia de Líder de compañeros semanalmente, que les otorga 100 XP además de privilegios como ser los primeros en ir a almorzar todos los días.

Menú de gamificación XP

Los estudiantes también obtienen XP al completar misiones secundarias, que son proyectos opcionales que los estudiantes realizan en su propio tiempo pero que no están conectados a las calificaciones. XP es abierto para esta tarea. Los estudiantes obtienen una cantidad de XP igual al esfuerzo y la creatividad que ponen en el proyecto.

Hay muchas otras opciones de juego mecánico como potenciadores, batallas de jefes, artículos, y poderes especiales de personajes que elegí retrasar al comienzo del juego. Quería mantener el juego simple y directo y agregarlo a medida que se desarrollaba.

Conoce a tu audiencia. Es vital saber quiénes son sus estudiantes y qué los impulsa. Estaba creando y planeando mi juego durante el verano, así que todavía no conocía a mis alumnos. Si hubiera planeado demasiado mi juego, es posible que mis alumnos no lo hayan respondido tan bien como ellos.

Por ejemplo, sabía que mis estudiantes subirían de nivel con los astronautas una vez que obtuvieran 1,000 XP, pero no tenía idea de lo que ganarían hasta aproximadamente dos semanas antes de que el primer estudiante subiera de nivel. Quería que los privilegios se adaptaran específicamente a los gustos y gustos de mis alumnos para que fuera más significativo para ellos. ¡También crea anticipación cuando no les dices todas las partes del juego desde el principio!

Honre la voz y la elección de los estudiantes. Mis alumnos tienen voz en la dirección del juego. Tienen voz y voto en las insignias que ganan y misiones secundarias en las que continúan. Tenemos un trozo de papel gráfico en el aula donde escribimos nuestras ideas para credenciales y otros privilegios, como lo que sucede cuando subes de nivel. ¡Los estudiantes ofrecen sus opiniones y me dicen qué los impulsa para que puedan manejar el juego!

También ofrezco muchas opciones en nuestras misiones secundarias. Intento darles una idea básica de lo que quiero de ellos y luego dejar que corran con eso. También me abstengo de decirles que una misión secundaria vale una cierta cantidad de XP. En cambio, reciben una cantidad de XP que nosotros, como clase, creemos que es igual a la creatividad y el esfuerzo que ponen en ello. Cuando los estudiantes regresan a sus misiones secundarias, lo presentan a la clase y discutimos la cantidad de XP juntos.

Aparte del compromiso que esto promueve, darles a los estudiantes que digan cómo demuestran que su aprendizaje es uno de los componentes clave del estándar Aprowered Learner dentro de ESTÁNDARES ISTE PARA ESTUDIANTES

Puede encontrar más información, ideas para la mecánica de juegos, misiones secundarias, artículos, insignias y más en el libro. Explora como un pirata o siguiendo el hashtag #XPLAP (Explora como un pirata) en Twitter. Tisha Richmond modera el chat #XPLAP los miércoles a las 8 p. m. EST. Este grupo de educadores siempre está dispuesto a responder preguntas, compartir ideas y guiarlo a lo largo del viaje de la gamificación.

Heather Marrs es maestra de tercer grado y líder de maestros de tecnología educativa en la Escuela Primaria Eagle Rock en el sur de Oregón. Es esposa y madre de dos hijos, a quien le gusta pasar tiempo con la familia, bailar y todo lo relacionado con la tecnología educativa. Síguela en Twitter @hmarrs24.


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