Nicole Krueger
Un estudiante demuestra un robot.

Un visor de realidad virtual puede llevar a los estudiantes a un viaje inmersivo a otro mundo. Los estudiantes de historia pueden recorrer la antigua Roma, los estudiantes de ciencias pueden viajar a otro bioma y los estudiantes de biología pueden explorar el interior del cuerpo humano.

Pero no importa cuán genial sea, si ese equipo de $ 3,000 ingresa a un salón de clases y no proporciona ningún valor educativo real, puede convertirse rápidamente en un pisapapeles muy costoso.

Ocurre con más frecuencia de lo que piensa, especialmente con tecnologías de moda como la realidad virtual, la robótica y la impresión 3D. Un profesor puede ver una impresora 3D en una sala de conferencias y decidir que es imprescindible. Pero este enfoque de adquisiciones a menudo conduce a la decepción y al desperdicio de dinero, dice Andrew Smith, superintendente asistente de transformación en las escuelas Rowan-Salisbury.

“La mayoría de las escuelas aún no realizan muy bien las adquisiciones de tecnología educativa”, dice. “A veces compramos productos que terminan en los armarios porque no se ajustan a las necesidades de instrucción de los estudiantes y terminamos no siendo buenos administradores del dinero de los contribuyentes.

“No quiero que los maestros simplemente compren esto; Quiero que primero jueguen con él ".

Con ese fin, Smith ha creado un patio de juegos de tecnología educativa donde los maestros pueden probar la última tecnología antes de comprarla. Ubicado en la oficina central del distrito, donde cientos de maestros y miembros del personal pasan cada semana para el desarrollo profesional, el patio de recreo ofrece un espacio creativo que alienta a los maestros a explorar nuevas herramientas que han sido examinadas y aprobadas por el departamento de tecnología del distrito.

El diseño de estilo museo del patio de recreo incluye varias áreas de "exhibición" que muestran una variedad de herramientas diferentes, desde auriculares de realidad virtual hasta impresoras 3D y aplicaciones para iPad como Osmo. Smith utiliza regularmente nuevas herramientas para mantener el espacio fresco y emocionante para los maestros.

“Nadie entra y dice: 'He visto todo esto'”, dice. “Mucha gente en nuestro distrito nunca había visto una impresora 3D en persona. Son casi como niños en una tienda de dulces y se van con un sentido de curiosidad. Quieren aprender más ".

Con estudiantes en prácticas disponibles para ayudar a los maestros a experimentar con la última tecnología, el espacio se ha convertido en un esfuerzo de colaboración entre los educadores y los estudiantes de secundaria que están interesados ​​en la informática o el diseño de juegos. Los estudiantes pasan tiempo haciendo lo que se les da bien, mientras que los profesores pueden probar los productos sin ninguna presión para comprar.

“En este espacio, la presión de comprar no existe”, dice. “En cambio, obtienen un espacio abierto que les permite pensar de manera creativa y decidida sobre los productos. ¿Satisface las necesidades de los estudiantes o simplemente es genial? "

Manual de formación de Edtech

Allanamiento del proceso de contratación.

En los Estados Unidos, el gobierno federal, el estado y los distritos escolares gastan colectivamente entre $ 26 mil millones y $ 41 mil millones al año en materiales de tecnología educativa, según un informe de marzo de 2021 de la Intercambio de pruebas de EdTech. A menudo, este dinero se gasta sin tener idea de si marcará una diferencia en los resultados del aprendizaje. 

"Los distritos escolares han estado tomando decisiones de compra sin información confiable sobre si esos productos conducen a los resultados educativos deseados", dice el Consorcio de Tecnología para la Educación.. "Los productos a menudo se utilizan de forma incorrecta o infrautilizada, lo que rompe el circuito de retroalimentación necesario para las mejoras".

En una taller En SXSW EDU, los presentadores preguntaron a más de 100 educadores sobre qué hace que la tecnología educativa sea difícil de implementar. Dos de los obstáculos que surgieron incluyen:

  • Un exceso de opciones.
  • Falta de tiempo, espacio y permiso para probar cosas nuevas.

El patio de juegos de edtech resuelve ambos problemas al brindarles a los maestros acceso a una selección curada de herramientas que saben que funcionarán en las redes del distrito. También los anima a participar en la elección de tecnología para sus aulas, algo 60 por ciento de los maestros creen que deberían haberlo hecho, pero solo el 38 por ciento realmente lo cree.

En general, el patio de recreo "hace que el proceso de adquisición sea mucho más sencillo", dice Smith. “Ya hemos realizado las adquisiciones esenciales. Podemos informar inmediatamente a los profesores el precio y el coste de instalación. Debido a que ya tenemos una relación con el proveedor, podemos decirles a los maestros: 'Estos son exactamente los pasos que debe seguir'. Acelera el proceso de adquisición por nuestra parte ".

Dando a los profesores una voz en el desarrollo de edtech

Los educadores no son los únicos que encuentran desafiante la contratación escolar. En el lado del proveedor, una abrumadora 96 por ciento de las empresas de tecnología educativa mencionan frustraciones similares, en parte porque tienen problemas para averiguar qué necesitan realmente los profesores.

Un objetivo secundario del patio de recreo de la tecnología educativa es permitir que los maestros brinden comentarios sobre las herramientas que prueban para que los desarrolladores puedan entregar productos que realmente satisfagan las necesidades de los estudiantes. Los maestros del Distrito Escolar Rowan-Salisbury se han reunido con desarrolladores de varias compañías para ayudarlos a refinar sus productos, y hasta ahora se han implementado muchas de sus sugerencias.

"Si una empresa cambia su programa para adaptarse mejor a lo que los profesores necesitan en las aulas, hay un poder real", dice Smith. “Los profesores se emocionan mucho. Les gusta influir en los productos de sus aulas ".

La visión a largo plazo de Smith para el patio de recreo es usarlo como campo de prueba y lanzamiento para nuevos productos.

“Estamos cerrando la brecha entre los sectores público y privado en nuestro propio espacio mutuo”, dice.

 

Mejor compra de Edtech para educadores - Guía de recursos de tecnología educativa

Nicole Krueger es una escritora y periodista independiente con una pasión por descubrir qué es lo que hace que los estudiantes se muevan. 

Esta es una versión actualizada de una publicación de blog que se publicó originalmente el 3 de abril de 2018