Courtney Pepe
Game Day: Playful PD para profesores y alumnos.

Al igual que en la escuela, los días de desarrollo profesional a menudo se consideran una pérdida de tiempo de instrucción. Pero, ¿qué pasaría si los días de la DP pudieran ser divertidos y efectivos tanto para profesores como para estudiantes?

Universidad de New Jersey City A. Harry Moore School (AHM), que atiende a estudiantes de edades 3-21 con discapacidades de baja incidencia, ha acogido Game Days los últimos dos veranos que han cumplido con ese objetivo improbable. Este evento es más que un día divertido para los estudiantes. Se duplica como un día activo y práctico de desarrollo profesional para maestros sobre cómo usar los juegos como herramientas de instrucción. Es un día divertido para todos y destaca el aprendizaje a través del juego digital y no digital.

Aprendiendo a través del juego

Game Day se basa en el concepto de "jugabilidad" de las cosas cotidianas, una extensión de Instituto de juego, Encuentra jugar en las cosas cotidianas actividad. Independientemente del nivel de desarrollo, desde una perspectiva vygotskiana, el juego crea el zona de desarrollo próximo, la diferencia entre lo que los alumnos pueden hacer sin ayuda y lo que pueden hacer con ella. Esa zona, donde los aprendices pasan de principiante a maestro, existe debido al juego.

El día comienza en el auditorio, con toda la escuela, tanto los niños como el personal, presentes. Desde el principio, es práctico. Todos reciben una variedad de objetos como vasos de plástico, pelotas de ping-pong y cintas de enmascarar, las materias primas que los estudiantes usarán para crear y jugar sus propios juegos. Luego crean juegos como mini-baloncesto con pelotas y tazas o juegos de rol que usan tazas como teléfonos simulados.

Los maestros y sus ayudantes sirven como co-facilitadores durante la sesión de apertura y durante todo el día en salas de descanso con una gran variedad de herramientas y actividades tecnológicas divertidas. Los estudiantes viajan de una habitación a otra para asumir los desafíos que más les atraen, desde el diseño de controladores de videojuegos con Makey Makey para luchar contra los insectos robóticos con HEXBUGS y creando avatares parlantes con Voki.

Los estudiantes toman la agencia y la propiedad de cada sesión. Las HEXBUGS representan los avatares de los jugadores estudiantes en el mundo real. ¡Los estudiantes aplauden a sus insectos robots de combate mientras Voki les da voz y apariencias tontas a los estudiantes!

Y Makey Makey permite a los estudiantes diseñar sus propias herramientas de tecnología de asistencia. Una niña sonríe con alegría después de que ella construye su propio controlador de juego usando Play-Doh. Debido a su discapacidad, anteriormente no había podido jugar algunos juegos de computadora. Por lo general, las teclas se asignan para ser agrupadas en grupos (WASD y las teclas de flecha, por ejemplo). Usando herramientas lúdicas, puede diseñar su propia tecnología de asistencia y jugar Pac-Man a su manera.

Los juegos siguen

Y luego están los juegos que dan nombre a Game Day. Aquí hay dos de nuestros juegos educativos más populares que cualquiera puede replicar fácilmente:

Sala de escape Estos juegos cooperativos son actividades recreativas populares en ciudades de todo el país. Es posible que la población estudiantil de AHM no pueda asistir a una sala de escape local, pero pueden jugar BreakoutEDU, la versión para el aula! En la habitación, una caja de seguridad con una palabra de combinación se encuentra en una mesa. El objetivo es descubrir la palabra que desbloqueará la caja. La sala está llena de pistas visuales para ayudar a los estudiantes a resolver una serie de ilusiones ópticas.

¡La mirada en los rostros de los estudiantes cuando desbloquean el bloqueo con éxito no tiene precio! Se puede describir mejor como fiero, la palabra italiana que los diseñadores de juegos utilizan para describir la emoción que sienten los jugadores cuando han triunfado sobre un gran obstáculo.

Scully. Esta versión de aula es una creación del especialista en alfabetización de AHM, la Dra. Sharon Jackson. Cuando los niños juegan a este popular juego en Jersey City y Nueva York, se lleva a cabo en una calle llena de tiza. El objetivo es mover rocas o tapas de botellas a través de una cuadrícula con tiza, desde el número 1 hasta 9, en tres columnas diagonales. En el centro de la cuadrícula está el cuadro No. 9, que está rodeado por cuadros Scully. Golpea una caja de Scully con tu roca o gorra, y debes comenzar de nuevo.

Nuestra versión de aula implica mover un disco a través de una mesa marcada con la cuadrícula de Scully. Algunos de nuestros estudiantes con discapacidades físicas no pueden mover los discos en el tablero, por lo que agregamos un toque tecnológico al juego. Los estudiantes usan la bola robot, como alternativa tecnológica. En lugar de mover el disco, los estudiantes pueden usar un iPad como un joystick para conducir un Esfero bola de robot de un número al siguiente. Los estudiantes que necesitan ayuda mano a mano para jugar el juego pueden programar una Bee-Bot preferiblemente.

Tanto BreakoutEDU como Scully abordan el estándar de Design Thinker dentro de Estándares 2016 ISTE para estudiantes. Los Design Thinkers "utilizan una variedad de tecnologías dentro de un proceso de diseño para identificar y resolver problemas mediante la creación de soluciones nuevas, útiles o imaginativas". Cuando los estudiantes plantean una hipótesis sobre combinaciones de candados o planean cómo usar un iPad para hacer que un Sphero derribe las piezas de Scully de un oponente, están demostrando su capacidad para seleccionar herramientas digitales para administrar un proceso de diseño (el juego) con restricciones y calculadas. riesgos.

Al final de Game Day, tanto los estudiantes como los maestros tienen la oportunidad de reflexionar y compartir lo que han aprendido. Los estudiantes se complacen en explicar cómo los juegos pueden ayudarlos a contar historias al interactuar con las herramientas tradicionales del siglo 20 y con los dispositivos innovadores de la era digital. Y los maestros están felices de redescubrir su amor por la filosofía educativa de aprendizaje activo de personas como Piaget y Vygotsky, a quienes estudiaron en sus cursos de preparación para maestros.

Courtney Pepe es el supervisor de currículo e instrucción en la Escuela A. Harry Moore en la Universidad de New Jersey City. Ella es una educadora distinguida de Apple, candidata a doctorado, bloguera, programadora, surfista y aprendiz de por vida.

Matthew Farber, Ed.D., enseña estudios sociales en Nueva Jersey. El es un Edutopia blogger, un educador certificado de BrainPOP y un miembro de Woodrow Wilson HistoryQuest. También es el autor de Gamify Your Classroom: una guía de campo para el aprendizaje basado en juegos.

¿Buscas más ideas sobre cómo involucrarte en el desarrollo profesional de tecnología? Encontrarlo debajo "desarrollo profesional" en el EdTekHub.