Maureen Yoder
La realidad aumentada puede ser una poderosa herramienta de aprendizaje.

¿Qué tienen en común una sartén, un piano de cola y una computadora? Son todo tipo de herramientas, por supuesto. Sentados de brazos cruzados, solo ocupan espacio. Pero una sartén en manos de Emeril Lagasse o Wolfgang Puck se convierte en un vehículo para comidas deliciosas. Un piano tocado por Rachmaninoff o Elton John puede proporcionar una música hermosa. Una computadora en sus manos y en sus manos puede conducir a aventuras y oportunidades de aprendizaje nunca antes posibles.

Usando un dispositivo móvil, la realidad aumentada (AR) superpone imágenes, videos y animaciones generadas por computadora en el mundo real. Me gusta pensar en AR como otra herramienta para mejorar los planes de estudio y la creatividad inspiradora. Sí, puede ser atractivo. Apuntar su dispositivo móvil a un objeto que luego cobra vida puede ser francamente fascinante. Pero si no respalda una lección educativamente sólida o incita a los jóvenes estudiantes a crear sus propias auras originales y estimulantes, entonces no me interesa.

Hay muchas razones para incorporar la RA en las aulas. A medida que la RA se está poniendo de moda, se está desarrollando más contenido en todas las materias, para todos los grados y para todo tipo de estudiantes. Grandes organizaciones, como NASA y National Geographic, están agregando valor a sus recursos educativos ya robustos con exploraciones bien documentadas y actividades que invitan a la reflexión. Además, los maestros y los estudiantes están aprovechando las cámaras y aplicaciones fáciles de usar para crear sus propias auras personalizadas.

Un aura consiste en un disparador y una superposición. El disparador es lo que apunta su dispositivo móvil. Puede ser una imagen bidimensional o un objeto tridimensional. Una superposición puede ser un video, una imagen fija, un texto o una animación que es visible cuando su dispositivo apunta al gatillo. Muchas personas, no seguras de lo que es AR, se iluminan con reconocimiento cuando se les dice que Pokemon Go es un ejemplo.

Los siguientes ejemplos demuestran cuatro esfuerzos de AR que afectarán la forma en que los estudiantes aprenden.  

Una iniciativa STEM apoyada por la corporación

Muchas organizaciones grandes están comprometiendo recursos para el desarrollo de aplicaciones AR que van más allá de los juegos y el entretenimiento. La aplicación New York Times Estudio de marca T AR ofrece Outthink Hidden, inspirado en la película "Figuras ocultas" sobre las mujeres afroamericanas que trabajaban en la NASA en la década de 1960. Incluye una colección de gran alcance de "héroes de innovación no reconocidos en los campos de STEM".

Un ejemplo es Abraham Nemeth, un matemático ciego que desarrolló un sistema de escritura numérica basado en Braille para dar a los discapacitados visuales una forma de participar en el campo de las matemáticas. La afirmación es que "los héroes pasados ​​por alto desde los primeros días de la tecnología inspiran a los líderes STEM del mañana". Descargue la aplicación, luego visite IBM.com/hiddenfigures para revelar fotos, videos y contenido de audio. También puede visitar más de 150 estatuas, monumentos y ubicaciones geofenadas en los Estados Unidos y conocer a las personas a quienes honran.

Una forma de agregar aprendizaje experimental a la literatura

Los libros tradicionales, con portadas duras o blandas y páginas para pasar, pueden incluir imágenes objetivo que provocan experiencias relacionadas con la historia. Los fantásticos libros voladores del Sr. Morris Lessmore por William Joyce comenzó como un libro, fue producido como un cortometraje ganador de un Premio de la Academia y, con una aplicación gratuita, explota fuera de la página con imágenes encantadoras, llenas de acción, animación y efectos de sonido. Es la historia de un hombre que ama los libros y los libros que lo aman. Con tantas variantes en la forma en que se cuenta la historia, la experiencia atraerá a múltiples estilos de aprendizaje y, con suerte, atraerá y atraerá a los lectores jóvenes, alentando su propio amor por la lectura.

Para niños mayores y adultos, los más vendidos como Un cuento por el momento por Ruth Ozeki ofrecen mejoras multimedia, como avances de libros innovadores y comentarios de los autores. Christian Howard, un estudioso de la literatura contemporánea, usó el término "literatura híbrida" para describir lo que él llama "trabajo pionero en términos de publicación experimental." Un cuento por el momento la cubierta de bolsillo es interactiva, transformada en una animación de 15 segundos usando una aplicación Blippar AR. Otros autores y editores están agregando características AR para atraer a lectores más jóvenes y expertos en tecnología.

Explorando conceptos científicos con AR

Los experimentos científicos son a menudo demasiado peligrosos o difíciles de realizar en las aulas. los iScience: Elementos, fuerzas y experimentos explosivos! es parte de una serie de Carlton Books, y otro ejemplo de dar vida a los libros tradicionales con fotografías, diagramas e ilustraciones que desencadenan la AR. Cubre principios científicos, como ondas de sonido, gravedad, fisión nuclear y reactivos. Con la aplicación AR, puede dividir un átomo en la palma de su mano o experimentar con electricidad estática, completa con animación realista y efectos de sonido.

Enseñar a los estudiantes autistas habilidades de interacción social

Como maestra de educación especial, Jullia Suhyoung Lim quería ayudar a sus estudiantes autistas a comprender conceptos abstractos y aplicarlos a sus propias vidas. Mientras investigaba diferentes tipos de tecnología, vio potencial en AR para hacer precisamente eso.

Ahora, como diseñadora de aplicaciones AR para educación en A.Project Lab, una de las áreas en las que está trabajando es la transición social para estudiantes con necesidades especiales. Ella ha desarrollado un juego de simulación HoloLens para ayudar a estos estudiantes de secundaria con la interacción social fuera del aula.

En el juego HoloLens de Lim, los estudiantes entran en una situación virtual que está personalizada para satisfacer sus necesidades especiales. Cuando se ponen los auriculares, ven una capa virtual con personajes que parecen humanos. El objetivo del juego es que los estudiantes se acerquen a los personajes, interpreten la situación e inicien una conversación que sea relevante para lo que están viendo. 

Mire el video a continuación para escuchar a Lim explicar cómo HoloLens ha transformado el aprendizaje para algunos estudiantes de educación especial.
 

AR y aprendizaje infantil

Aunque fascinado e intrigado por estas nuevas realidades, también tengo preguntas. ¿Cómo esta hiperrealidad impacta el aprendizaje de los estudiantes? ¿Inhibirá o inspirará la creatividad? Algunas aplicaciones AR simplemente muestran contenido en un formato diferente, mientras que otras aplicaciones AR proporcionan experiencias robustas, interactivas y realistas que de otro modo no serían posibles en un aula. Al igual que con cualquier tecnología, los maestros deben decidir qué funcionará mejor con sus alumnos. Muchos maestros ya han visto la emoción en los ojos de sus alumnos mientras hacen que los libros cobren vida, conozcan personas inspiradoras, dividan átomos y dejen volar su imaginación.

Priorice el aprendizaje de los estudiantes con Learning First, Technology Second. ¡Explora el libro!

Maureen Brown Yoder, Ed.D., es profesora de tecnología educativa en la Universidad de Lesley en Cambridge, Massachusetts. Una ex maestra de aula, actualmente trabaja con educadores en servicio y enseña un curso en línea sobre tecnologías emergentes. Ella acuñó el término constructivismo electrónico y ha escrito extensamente sobre cómo integrar de manera inteligente y creativa las tecnologías emergentes en los currículos existentes.

Esta es una versión actualizada de un artículo que se publicó originalmente en mayo 31, 2017.