Jerry Fingal
una persona haciendo un dibujo digital en un teléfono

Tim Needles es un defensor de llevar las artes a la educación STEM. Pero uno de sus proyectos favoritos en el aula realmente lleva STEM a las artes.

Needles, profesor de arte en Smithtown High School East en Long Island, Nueva York, incluye STEM en sus clases de arte al hacer que sus estudiantes usen código para crear obras de arte. El "código artístico" resultante es un dibujo digital que se dibuja a sí mismo en una pantalla.

"Crear una pieza de arte de código es una actividad realmente divertida porque estás usando matemáticas, codificación y sintaxis para crear una especie de obra de arte móvil que realmente puede evolucionar con el tiempo", dijo Needles, autor del libro ISTE. STEAM Power: Infundir arte en su plan de estudios STEM. “Puedes crear código artístico que seguirá dibujándose a sí mismo. Es un desafío realmente divertido ".

Todo puede parecer un poco técnico. Pero Needles dice que la disponibilidad del lenguaje de codificación basado en bloques usando programas como Code.org y Scratch lo hace simple. En realidad, los estudiantes no escriben código de computadora, sino que ensamblan bloques de comandos. Incluso aquellos que nunca antes han codificado pueden aprenderlo rápidamente.

"Eso es lo asombroso", dijo. “Enseño a estudiantes que nunca han codificado y después de cinco o 10 minutos están haciendo arte de código. Y es una de esas cosas con las que es divertido jugar. Es un proyecto atractivo ".

Para aquellos que no están familiarizados con el arte en código, Needles lo compara con una versión en línea del Spirograph de la vieja escuela, que permitía a alguien crear diseños geométricos en papel con bolígrafos y un juego de ruedas de plástico. Con el arte del código, las formas, los colores y el dibujo en sí son impulsados ​​por el código de computadora.

 

Needles presenta a los estudiantes nuevos en la codificación mediante el uso de la sección "Artista" en Code.org. Los estudiantes más avanzados pueden usar Scratch u otros lenguajes de programación.

Dependiendo del interés de los estudiantes y sus habilidades, el código artístico puede volverse muy sofisticado, "lo cual es realmente divertido", dijo Needles.

“Puede volverse bastante complejo”, dijo. “El código artístico más interesante suele ser interactivo. Podría ser una reacción al sonido en el aula o al movimiento. Y ahora hay algunas herramientas de Google que le permiten usar su cámara en su computadora y usar IA. Entonces, puede hacer que la IA interactúe con el arte del código, lo cual es bastante sorprendente ".

Needles dijo que el arte del código es una gran transición a otros proyectos. Cada vez más herramientas de tecnología educativa tienen la capacidad de interactuar con el código y eso amplía las posibilidades, dijo.

"Haremos arte de código, y luego usaremos robots y luego los robots dibujarán el código", dijo. “Así que es un gran proyecto de inicio. Genera otras ideas ".

Las clases pueden dedicar tan solo un día al proyecto o extenderlo por una semana o más, dijo Needles.

“Para el proyecto de arte de código básico, podrías hacerlo en un período de clase sin ningún problema”, dijo. “Incluso un proyecto de un día para conocer cómo funciona el código es realmente valioso.

“Me gusta tomarme una semana y dejar que progrese y luego avanzar más. Puede ser un proyecto breve, divertido e interactivo para cualquier salón de clases, o puedes realmente meterte en él y extenderlo por un tiempo, dependiendo de lo que estés haciendo "

En su libro, Needles describe los pasos del proyecto:

Encuentra la herramienta adecuada.

Para principiantes, use lecciones bajo el Sección de artista of Code.org. Los estudiantes más avanzados pueden explorar diferentes tipos de código artístico antes de decidir cómo proceder.

Elija un dibujo para crear con código.

Los principiantes pueden crear el proyecto completo a través de la sección Artista de Code.org. Los estudiantes más avanzados pueden usar Scratch u otro lenguaje de codificación.

Empezar a codificar.

La cantidad de tiempo necesaria depende de la complejidad del trabajo.

Prueba el código.

Si no sale según lo previsto, realice cambios técnicos o estéticos.

Obtener información.

Comparta el proyecto en clase y en línea, y reflexione sobre el proceso.

Gráfico ISTE20 Reinventando la educación juntos

Jerry Fingal es un bloguero de educación que explora la intersección de la tecnología y el aprendizaje.