Carrie Rogers-Whitehead
Una niña juega a un videojuego con su mamá.

Para aplanar la curva cuando golpeó la pandemia de COVID-19, todos nos animaron a quedarnos en casa mientras países de todo el mundo cerraban escuelas, negocios, iglesias y eventos. Es por eso que la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomendó que nos quedemos adentro y jueguemos, usando el hashtag #PlayApartJuntos.

Y funcionó. De acuerdo a Seguimiento de videojuegos de Nielsen Games, el tiempo dedicado a los juegos en los EE. UU. aumentó un 46% entre marzo de 2020 y junio de 2020. Además del aumento en las horas de juego, COVID-19 ha acelerado el crecimiento en otras áreas de los videojuegos. Aquí hay tres tendencias en los juegos y cómo impactan a los educadores.

1. Esports y aprendizaje

En mayo 2020, el Foro Económico Mundial predijo que la pandemia conducir a la normalización de los deportes electrónicos. Aunque los ingresos de los deportes electrónicos disminuyeron en 2020 debido a la falta de eventos en vivo, surgieron nuevas ligas en todo el mundo. Por ejemplo, NASCAR creó el IRacing serie, que atrajo a más de un millón de espectadores a un evento, después de que se cancelaran las carreras en vivo.

Más allá del dinero y la audiencia, los deportes electrónicos brindan una oportunidad de aprendizaje. Para tener éxito en los deportes electrónicos, un jugador debe trabajar con un equipo, practicar, promocionarse e investigar continuamente y desarrollar estrategias de juego.

Esas habilidades se transfieren a casi todos los trabajos y carreras, dijo Chris Aviles, profesor de secundaria y entrenador de deportes electrónicos en Nueva Jersey.

Esports, dice, puede integrarse con objetivos distritales más amplios en torno a la educación STEM, la formación profesional, la construcción de la comunidad y la inclusión. También es una forma de diferenciar a una escuela y proporcionar una actividad para los estudiantes que normalmente están desatendidos.

"Tus atletas no son los que salen del equipo de deportes electrónicos", dijo. “Sus estudiantes que tienen autismo y discapacidades de aprendizaje, sus estudiantes que no tienen ninguna conexión entre el hogar y la escuela o no están involucrados en clubes, estos son los niños que salen del clóset. Independientemente de cómo quiera dividir esto, los equipos de deportes electrónicos son algunas de las inversiones más significativas que están haciendo las escuelas en este momento ".

La Biblioteca Pública de Grapevine en Texas recibió una subvención de $ 75,000 para crear su propia academia de deportes. Directora de biblioteca Ruth Chiego dice que la academia será un impulso para la creación de empleo y el desarrollo de programas para aquellos que pueden tener recursos económicos limitados.

Guía de inicio rápido de eSports

2. Padres jugadores

La mayoría de los jugadores no son adolescentes. De hecho, según la Entertainment Software Association (ESA), el la edad promedio de un jugador es 34. Los padres millennials y de la generación X de hoy crecieron jugando videojuegos, y ahora juegan con sus hijos.

Conforme a una encuesta de la ESA, El 70% de los padres dice que los videojuegos tienen una influencia positiva en la vida de sus hijos y dos tercios de ellos juegan videojuegos al menos una vez a la semana con sus hijos. Durante la pandemia, la cantidad de tiempo de juego entre padres e hijos aumentó, lo que ayudó a detener la soledad y aumentar la socialización.

Los videojuegos pueden inspirar curiosidad por la historia y la cultura. Por ejemplo, el popular juego pandémico de PlayStation The Ghost of Tsushima se desarrolla en 1274 durante la primera invasión mongola de Japón. Temas de guerra, conquista y enfrentamientos culturales surgen a lo largo de la historia. Además de hacer referencia a libros y artículos sobre temas del aula, los educadores pueden hacer referencia a un juego.

Los educadores pueden aprovechar esta tendencia de participación de los padres a través de los videojuegos para reforzar la ciudadanía digital y educación en alfabetización mediática. Sabiendo que los padres pueden jugar en casa con sus hijos, los educadores pueden enviar mensajes de conversación a casa para fomentar la discusión. También pueden usar ejemplos de medios de juegos, no solo las redes sociales o las noticias, para discutir temas como representaciones de mujeres, violencia y más.

3. Transmisión de Twitch

Twitch, el servicio de transmisión de video en vivo, duplicó su audiencia en 2020. Como reportado en MSN, en el cuarto trimestre de 2020 hubo 6.3 mil millones de horas en el cuarto trimestre de 2020. Pero definitivamente no son todas las transmisiones de videojuegos. Twitch informó que "Just Chatting" era la categoría más vista. Twitch se convirtió en un reemplazo de la charla en persona y puedes encontrar temas sobre cualquier tema, incluso educación.

Cuando la enseñanza se volvió remota, algunos profesores optaron por clases de transmisión en vivo a través de Twitch , en lugar de utilizar Zoom o su LMS. Los educadores pueden usar complementos de Twitch para realizar un seguimiento de la asistencia, agregar gestos e incluir subtítulos e incluso minijuegos. La pandemia trajo nuevos espectadores y herramientas a Twitch, muchos de los cuales están aquí para quedarse incluso cuando las escuelas reabren y se reanudan muchas actividades prepandémicas.

La pandemia de COVID-19 afectó muchas partes de nuestras vidas, incluidos los videojuegos. Si bien nuestras horas en las transmisiones de Twitch o en nuestros hogares pueden disminuir a medida que aumentan las medidas pandémicas, los juegos no desaparecerán. Podemos mira los juegos y el tiempo frente a la pantalla con aprensión, o como una oportunidad para conectar y educar mejor a nuestros estudiantes.

Conferencia ISTELive 21

Carrie Rogers-Whitehead es la fundadora de Capacidad de respuesta digital y el autor de Ciudadanía digital: estrategias de enseñanza y práctica desde el campo y el título reciente de la editorial Taylor & Francis, Convertirse en un padre digital. Ella se presentará en Conferencia ISTELive 21 on cómo organizar un evento digital para padres

 

 
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