Las competencias de pensamiento computacional de ISTE guían a los educadores a integrar el pensamiento computacional en todas las disciplinas con todos los estudiantes. El objetivo es ayudar a los alumnos a convertirse en pensadores computacionales que puedan aprovechar el poder de la informática para innovar y resolver problemas.  

Explore las competencias de pensamiento computacional de ISTE

 

Leer como este trabajo complementa los Estándares de Ciencias de la Computación para Estudiantes (Computer Science Standards for Students CSTA K12) y Marco de las Ciencias de la Computación para K-12, y la razón por la cual ISTE creó las Competencias PC.

 

 
 

5.1 Pensamiento computacional (alumno)

Los educadores mejoran continuamente su práctica al desarrollar una comprensión del de pensamiento computacional y su aplicación como una habilidad interdisciplinaria. Los educadores desarrollan un conocimiento práctico de los componentes centrales del pensamiento computacional: como la descomposición; recopilación y análisis de datos; abstracción; diseño de algoritmos; y cómo la computación afecta a las personas y la sociedad. Los educadores:
5.1.a
Establecen objetivos de aprendizaje profesional para explorar y aplicar estrategias de enseñanza para integrar las prácticas de pensamiento computacional en las actividades de manera que mejoren el aprendizaje de los estudiantes, tanto de la disciplina académica, como de los conceptos de las Ciencias de la Computación.
5.1.b
Aprenden a reconocer dónde y cómo se puede usar la computación para enriquecer los datos o el contenido para solucionar problemas específicos de la disciplina y poder conectar estas oportunidades con las prácticas fundamentales del pensamiento computacional y los conceptos de las Ciencias de la Computación.
5.1.c
Aprovechan los expertos, recursos y redes de aprendizaje profesional de pensamiento computacional y las Ciencias de la Computación para mejorar continuamente la práctica de integración de pensamiento computacional en todas las áreas de contenido.
5.1.d
Desarrollan resiliencia y aprendizaje de pensamiento computacional y las Ciencias de la Computación, generando confort con la ambigüedad y los problemas abiertos, y ven el fracaso como una oportunidad para aprender e innovar.
5.1.
Reconocen cómo la computación y la sociedad interactúan para crear oportunidades, desigualdades, responsabilidades y amenazas para las personas y las organizaciones.
 

5.2 Líder de equidad (líder)

Todos los estudiantes y educadores tienen la capacidad de ser pensadores computacionales y estudiantes de Ciencias de la Computación. Los educadores contrarrestan de manera proactiva los estereotipos que excluyen a los estudiantes de las oportunidades de sobresalir en informática y fomentan una cultura de clase inclusiva y diversa que incorpora y valora perspectivas únicas; construye la autoeficacia y confianza de los estudiantes en torno a la computación; aborda necesidades y fortalezas variables; y aborda sesgos en interacciones, diseño y métodos de desarrollo. Los educadores:
5.2.a
Fomentan una identidad segura, competente y positiva en torno a la informática para cada estudiante.
5.2.b
Construyen e implementan actividades de aprendizaje, culturalmente relevantes, que abordan una gama diversa de perspectivas éticas, sociales y culturales sobre la informática y resaltan los logros informáticos de diversos modelos y equipos.
5.2.c
Elija enfoques de enseñanza que ayudan a fomentar una cultura de computación inclusiva, evitan la amenaza de los estereotipos y se comprometen equitativamente con todos los estudiantes.
5.2.d
Evalúan y administran la cultura del aula para impulsar la participación equitativa de los estudiantes, abordan las dinámicas de exclusión y contrarrestan el sesgo implícito.
5.2.
Comunican a los estudiantes, padres y madres de familia; y a los líderes sobre los impactos de la informática en nuestro mundo, la vida diaria, los diversos roles profesionales, y las razones que justifican por qué estas habilidades son esenciales para todos los estudiantes.
 

5.3 Colaboración en torno a la informática (colaborador)

La colaboración efectiva en torno a la computación requiere que los educadores incorporen diversas perspectivas y habilidades únicas al desarrollar las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes, y reconozcan que las habilidades de colaboración deben enseñarse explícitamente para lograr mejores resultados respecto a las personas que trabajan independientemente. Los educadores trabajan juntos para seleccionar herramientas, diseñar actividades y entornos que faciliten estas colaboraciones y resultados. Los educadores:
5.3.a
Modelan y aprenden con los estudiantes cómo formular soluciones computacionales a problemas y cómo dar y recibir retroalimentación procesable.
5.3.b
Aplican estrategias de enseñanza efectivas para respaldar la colaboración de los estudiantes en torno a la computación, incluida la programación en pares, el trabajo en diferentes roles de equipo, la distribución equitativa de la carga de trabajo y la gestión de proyectos.
5.3.c
Planifican en colaboración con otros educadores para crear actividades de aprendizaje que crucen disciplinas para fortalecer la comprensión de los estudiantes de los conceptos de pensamiento computacional y Ciencias de la Computación y transferir la aplicación de conocimiento en nuevos contextos.
 

5.4 Creatividad y diseño (diseñador)

Las habilidades de pensamiento computacional pueden capacitar a los estudiantes para crear artefactos computacionales que permiten la expresión personal. Los educadores reconocen que el diseño y la creatividad pueden fomentar una mentalidad de crecimiento y trabajar para crear experiencias de aprendizaje y entornos significativos de Ciencias de la Computación que inspiren a los estudiantes a desarrollar sus habilidades y la confianza en torno a la informática, de manera que reflejen sus intereses y experiencias. Los educadores:
5.4.a
Diseñan actividades de pensamiento computacional donde se pueden obtener, analizar y representar datos para apoyar la resolución de problemas y el aprendizaje en otras áreas de contenido.
5.4.b
Diseño actividades de aprendizaje auténticas que les solicita a los estudiantes que aprovechen un proceso de diseño para solucionar problemas con conciencia de las limitaciones técnicas y humanas al defender sus elecciones de diseño.
5.4.c
Guían a los estudiantes sobre la importancia de las diversas perspectivas y el diseño centrado en el ser humano en el desarrollo de artefactos computacionales con amplia accesibilidad y usabilidad.
5.4.d
Crear entornos de aprendizaje de Ciencias de la Computación y pensamiento computacional que valoran y fomentan puntos de vista variados, la agencia estudiantil, la creatividad, el compromiso, la alegría y la diversión.
 

5.5 Integración del pensamiento computacional (facilitador)

Los educadores facilitan el aprendizaje al integrar las prácticas de pensamiento computacional en el aula. Dado que el pensamiento computacional es una habilidad fundamental, los educadores desarrollan la capacidad de cada estudiante para reconocer oportunidades para aplicarlo en su entorno. Los educadores:
5.5.a
Evalúan y utilizan los planes de estudiolos recursos y las herramientas de Ciencias de la Computación y el pensamiento computacional que dan cuenta de la de la diversidad del estudiante para satisfacer las necesidades de todos los estudiantes.
5.5.b
Capacitan a los estudiantes para seleccionar proyectos computacionales personalmente significativos.
5.5.c
Utilizan una variedad de enfoques de aprendizaje para ayudar a los estudiantes a enmarcar los problemas de manera que puedan representarse como pasos computacionales o algoritmos que debe realizar una computadora.
5.5.d
Establecen criterios para evaluar las prácticas de pensamiento computacional y el aprendizaje de contenido que utilizan una variedad de evaluaciones formativas y alternativas para permitir que los estudiantes demuestren su comprensión del vocabulario, las prácticas y los conceptos de Ciencias de la Computación y pensamiento computacional apropiados para su edad.
Competencias de CT:
Educadores

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